[ad_1]
Màn hình là một cột hàng tuần cống hiến cho mọi thứ xảy ra trong CÓ DÂY thế giới văn hóa, từ phim ảnh đến meme, TV đến Twitter.
Tháng tiếp theo, Mortal Kombat Bước sang tuổi 30. Bây giờ nhìn lại trò chơi arcade năm 1992 đó và nó gần như có vẻ kỳ lạ. Chiến đấu 2D hoạt hình, máu pixel. Nhưng điều mà nhiều người chơi có thể không nhớ — hoặc chỉ đơn giản là chưa sống sót để trải nghiệm — đó là Mortal Kombat là mắt trong cơn bão bạo lực trong trò chơi điện tử. Máu me xé xương sống của nó là nội dung của các phiên điều trần quốc hội và đã góp phần tạo ra Hội đồng xếp hạng phần mềm giải trí, cho đến ngày nay, xếp hạng nội dung và độ tuổi vào trò chơi. Ba thập kỷ sau, Mortal Kombat là một tác phẩm kinh điển và các cuộc tranh luận về bạo lực trong trò chơi điện tử thường được coi là quá tay.
Paola Antonelli, người phụ trách Bảo tàng Nghệ thuật Hiện đại của New York, suy nghĩ rất nhiều về điều này. Không đặc biệt về Mortal Kombat, nhưng về bạo lực trong nghệ thuật và mục đích của nó. Hiện tại, Antonelli đang quản lý Không bao giờ cô đơn, một cuộc triển lãm về trò chơi điện tử và thiết kế tương tác sẽ khai mạc tại bảo tàng vào cuối tuần này. Khi đến MoMA 28 năm trước, cô ấy đã đưa ra quan điểm rằng súng Beretta nên là một phần của bộ sưu tập thiết kế. Những người khác tại MoMA đã từ chối ý tưởng này. Antonelli phản đối, nói rằng súng được mô tả trong tất cả các loại công việc, tại sao không có một khẩu nào trong bộ sưu tập? Lý do là các bức tranh và tác phẩm điêu khắc thường cho thấy đại diện của súng; đưa một cái vào bảo tàng sẽ là một sự chứng thực cho chức năng của nó. Antonelli nói: “Chúng tôi áp dụng nguyên tắc tương tự cho trò chơi điện tử. “Chúng tôi đã thảo luận rất nhiều về bạo lực vô cớ so với bạo lực có chủ đích.”
Cuối cùng, Không bao giờ cô đơn không bao gồm Assassin’s Creed hoặc Grand Theft Autonhưng nó có Cuộc chiến này của tôi, một trò chơi dưới góc nhìn của một thường dân đang cố gắng sống sót sau xung đột. Chuyên gia thu thập của MoMA, Paul Galloway mô tả nó là “một trò chơi cực kỳ bạo lực”, nhưng đó không phải là vấn đề. “Một số trò chơi thú vị nhất giải quyết vấn đề bạo lực theo cách thực sự đang thúc đẩy chúng ta về phía trước,” anh nói.
Antonelli và Galloway xem trò chơi điện tử là hiện vật văn hóa đáng được thảo luận. Mọi người đã thảo luận về chúng trong một thời gian dài, nhưng cuộc triển lãm, kéo dài đến mùa xuân năm sau, nhằm mang lại cho trò chơi một nền tảng nghệ thuật nổi bật hơn. Nó không chỉ về trường hợp tạo đồ họa hoặc kể chuyện cho trò chơi là những mục tiêu đáng theo đuổi, mà còn về việc cho thấy rằng cách mọi người tương tác với chúng không hoàn toàn khác với cách họ tương tác với nghệ thuật.
Điều này đúng với tiêu đề của cuộc triển lãm: Không bao giờ cô đơn. Bắt nguồn từ trò chơi cùng tên — là một phần trong bộ sưu tập vĩnh viễn của MoMA, giống như mọi thứ trong cuộc triển lãm — đó là một minh chứng cho thực tế rằng mặc dù mọi người muốn vẽ các game thủ như những kẻ cô độc bắn giết trong tầng hầm của họ, nhưng trò chơi điện tử có thể là cộng đồng -Tòa nhà. Điều này chỉ trở nên đúng hơn trong kỷ nguyên Twitch. Tuần trước, khi tôi dạo quanh triển lãm của MoMA khi nó vẫn đang được xây dựng, có thể dễ dàng thấy bằng chứng về điều này. Có những trò chơi—Pac-Man, Kẻ xâm lược không gian-trưng bày. Nhưng cũng có nhiều công cụ thiết kế tương tác, như iPod thế hệ đầu tiên và sổ phác thảo của Susan Kare về các biểu tượng cho Apple Macintosh ban đầu. Antonelli nói với tôi, mục đích là để chứng minh rằng, với trò chơi, nghệ thuật được tạo ra khi người chơi tương tác với tác phẩm của một nhà thiết kế. Mỗi lượt là duy nhất.
cài đặt phần mềm online
[ad_2]