‘The Quarry’ và ‘Evil Dead: The Game’ Thu hút bạn vào một bộ phim đáng sợ

[ad_1]

Cả hai trò chơi, theo cách riêng của họ, yêu cầu người chơi ngừng hoài nghi đến mức tin rằng họ đang hướng dẫn kết quả của những cảnh kinh dị lấy cảm hứng từ rạp chiếu phim, cho dù đó là bằng cách nhấn một nút duy nhất trong Mỏ đá hoặc bằng cách tham gia chiến đấu trực tiếp, dựa trên thời gian như một trong những Ác ma chếtnhững người sống sót hoặc những con quỷ. Và cả hai, theo cách riêng của họ, sử dụng những hiểu biết khác nhau về thiết kế trò chơi để nắm bắt trải nghiệm xem một bộ phim kinh dị.

Các trò chơi trong nhiều thập kỷ trước đã cố gắng hoàn thành mục tiêu này theo những cách khác nhau. Các bản phát hành kinh dị sống còn thuộc loại nổi tiếng bởi Resident EvilĐồi im lặng trong những năm 90 đã sử dụng một sơ đồ điều khiển cố tình vụng về (cái gọi là điều khiển xe tăng) và sự khan hiếm đạn dược và vật phẩm chữa bệnh để mô hình hóa nỗi sợ hãi khi bị đông hơn và áp đảo bởi quái vật. Điều này, kết hợp với cảm giác say mê khi điều động một nhân vật vào vị trí để chạy trốn hoặc chiến đấu chống lại kẻ thù, đã làm việc để tái tạo sự bất lực về đêm của một bộ phim kinh dị. Amnesia: The Dark Descent đã thực hiện một cách tiếp cận khác trong việc mô hình hóa sự bất lực, buộc người chơi phải khám phá những địa phương đáng sợ và trốn tránh nguy hiểm mà không cần tiếp cận với bất kỳ vũ khí nào.

Tóm lại, các nhà thiết kế luôn quan tâm đến việc tìm cách làm cho cảm giác thú vị khi xem một bộ phim kinh dị trở nên gần gũi hơn — để khiến người chơi cảm thấy như thể họ không chỉ xem mà còn thực sự tham gia vào trải nghiệm.

Cả hai đặc điểm thiết kế được đề cập ở trên đều duy trì sự phổ biến, nhưng chúng được tham gia bởi Mỏ đá và thể loại thụ động hơn thuộc về nó cũng như các trò chơi như Ác ma chếtphần mới nhất trong phân nhóm kinh dị “nhiều người chơi không đối xứng” cũng bao gồm Chết bởi ánh sáng ban ngàythứ sáu ngày 13 sự thích nghi. Điểm mấu chốt kết nối những bộ phim kinh dị này là việc họ sử dụng cách nhập vai làm phương tiện để khán giả đánh mất chính mình trong các khía cạnh khác nhau của trải nghiệm phim kinh dị.

Mỏ đá

Được phép của 2K

Điều gì đó thú vị xảy ra khi chơi Mỏ đá, chẳng hạn: Người chơi không đưa ra quyết định như thể họ là nhân vật có liên quan, mà thay vào đó hành động dưới góc độ của một đạo diễn — hoặc có thể chính xác hơn, từ quan điểm của một người giám sát ảnh hưởng đến cốt truyện có tiếng hét vào TV không đi một mình để điều tra một tiếng động lạ thực sự có thể thay đổi tiến trình của các sự kiện. Sự hiểu biết về các thể loại tropes thông báo cho những quyết định này. Khi một thành viên trong dàn diễn viên bị tấn công bởi một con quái vật kỳ dị và bị nhiễm trùng kỳ lạ từ vết thương ở chân, thì một nhân vật khác đề nghị cắt bỏ các chi sau khi phát hiện ra chất lỏng màu đen dọc theo mép vết thương có vẻ hợp lý hơn so với điều đó. Người chơi biết điều gì đó tồi tệ là không thể tránh khỏi vì câu chuyện mà họ đang chứng kiến, nhưng vì họ đã quen với logic phim kinh dị, điều này quy định cách một vết thương bí ẩn do một con quái vật gây ra khiến người bị nó biến thành một con quái vật, họ có thể thử để cứu người chơi bị thương bằng cách đánh giá tình hình dựa trên lý do thể loại. Mỏ đá khuyến khích khán giả nhập vai một người xem phim kinh dị thay vì một nhân vật trong phim kinh dị.

Trong Evil Dead: Trò chơi, người chơi sống các vai trò trên màn hình một cách trực tiếp hơn. Là một con quỷ, họ buộc phải suy nghĩ như một kẻ săn mồi siêu nhiên, làm mọi thứ có thể để giết những người chơi khác. Là những người sống sót, họ phải ưu tiên cứu mạng sống của họ và những người bạn đồng hành của họ. Tính trừu tượng của thể loại bị loại bỏ để ưu tiên hành vi chiến đấu hoặc bay mà các bộ phim giết người cố gắng nắm bắt ngay từ đầu. Một lớp biểu tượng bị loại bỏ, để lại thứ gì đó gần gũi hơn với cảm xúc thực mà kẻ giết người muốn người xem — hoặc trong trường hợp này là người chơi — cảm nhận.

Các Ác ma chết phim điện ảnh và phim kinh dị nói chung được tạo nên nhiều hơn là tính thẩm mỹ của sự hồi hộp, sợ hãi và bạo lực. Mỏ đáEvil Dead: Trò chơi cả hai đều hiểu điều này theo cách riêng của họ, mô hình hóa sự thương hại nạn nhân và niềm vui tội lỗi đến từ việc xem các sự kiện diễn ra trong các bộ phim về kẻ giết người. Các cách tiếp cận thiết kế của họ có thể có các hình thức khác nhau, nhưng đều hướng tới một mục tiêu giống nhau: đưa những con quái vật trong phim và những con quái vật mà chúng khiếp sợ bước ra khỏi màn hình để có thể đặt số phận của chúng, ở bất kỳ mức độ nào, trong tay chúng ta.

[ad_2]

Trung tâm sửa máy tính tại nhà

Vui lòng đánh giá về dịch vụ tại nhà